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ポケモン+ノブナガの野望 【ぽけもんぷらすのぶながのやぼう】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ニンテンドーDS メディア 2048MbitDSカード 発売元 ポケモン 開発元 ポケモンコーエーテクモゲームス 発売日 2012年3月17日 定価 5,524円(税別) プレイ人数 1人(通信プレイ時2人) セーブデータ 1 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 良作 ポイント ポケモン×戦国ブショーの異色のコラボSRPGとして取っ付きやすい作り『信長の野望』要素は薄い ポケットモンスターシリーズ 信長の野望シリーズ 概要 ストーリー 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 子供を中心に世界的に人気のシリーズ『ポケットモンスター』と、歴史物のゲームで知られるコーエーテクモゲームスのまさかのコラボによって生み出された作品。 両企業の社長が共にお互いのシリーズのファンで、仲が良かったために実現したとのことである。 ポケモン側からすれば初の戦略SLGであり、コーエーテクモゲームス側からすれば最後のDS作品となっている。 ストーリー 舞台は「ランセ地方」。ここには17の国が存在し、ポケモンと心を通わせることができる「ブショー」達が覇権を争っていた。ランセには、「17の城を手に入れた時、ランセの伝説が蘇る」という言い伝えがあり、ブショー達はそれを目指してイクサを繰り返している。主人公は、ハジメの国のブショーリーダーとして、ランセの滅亡を目論むといわれるノブナガを筆頭とするブショー達と、イクサを繰り広げていく。 特徴・システム イクサ ゲームは基本的にポケモン同士をマス目の上を動かして戦わせる「イクサ」がメイン。『タクティクスオウガ』などと同様、オーソドックスなクォータービューのSRPGである。 原作同様、最大で6vs6のバトルで、タイプ相性や特性などの要素も原作通り。ただし技はポケモンごとに一種類に固定されている。 パラメーターも、HP・こうげき・ぼうぎょ・すばやさ(命中率に影響)に簡略化されている。 各ポケモンはトレーナーではなく「ブショー」が指示を出しているという設定であり、ブショーごとに「ブショーパワー」というサポート能力が存在、1戦に1回だけ発動可能。 勝利条件はマップによって異なり、敵全滅の他、旗(拠点)を取ると勝利になるマップも存在する。 敵の城に攻め込み、イクサに勝利すると自軍の領土が広がる。これを繰り返してランセ統一を目指すのが基本的な目的となる。 また『信長の野望』の内政要素として、イクサに出なかったブショーは、領土の中で訓練をさせたり、道具を買うための金を稼いだりできる。 面倒な場合やよくわからない場合は、効率は下がるが「おまかせ」で自動消化させることも可能。長い間何もさせないと不満を訴えて離反したりする。 登場ポケモン・ブショー 登場ポケモン・ブショーは共に200。 ブショー側は主人公と『戦国無双』シリーズでお馴染みのクノイチのみオリジナルキャラクター。固有のグラフィックなどが設定されたブショー(通称 ユニークブショー)のデザインは『戦国無双3』がベース。固有のグラフィック・台詞が設定されていないモブ(通称 モブショー)にも、戦国時代の人物の名前がつけられている。 ポケモン側は当時の最新作『ブラック・ホワイト』までのポケモンから選出されている。 ブショー自身にもステータスがある他、ユニークブショーは、条件を満たすと「ブショー進化」が起こる。 基本的にはベストリンクポケモンとのリンク値を一定以上にすることで発生。進化することによって、ステータス底上げ・固有のブショーパワー習得・グラフィックの変更などの恩恵が得られる。 スカウト イクサ及び訓練で出現したブショーを条件を満たして倒すと、自軍に「スカウト」し戦力として使える。 条件は「弱点を突いて止めを刺す」「そのポケモンから自軍の誰もダメージを受けずに倒す」「4ターン目以内に倒す」のいずれかを満たすこと。 ただし敵がユニークブショーの場合は、以上のいずれかの条件と同時に「自軍のユニークブショーで止めを刺す」という条件も満たさないとスカウトできない。 また敵軍の領地がまだ残っている場合は、条件を満たしてもそこに撤退するだけでスカウトできない。 また訓練でブショーがいないポケモンに対しては「リンク」(流れてくるマーカーに合わせてタイミングよくボタンを押すミニゲーム)を行い、成功するとそのブショーのポケモンとして使用できる。原作における「野生のポケモンをゲットする」要素にあたる。 ブショー毎にリンクできるポケモンや得意なタイプには適性がある。またリンクできるポケモンはブショーの「うつわ」の数だけ。 ブショーとポケモンの絆は「リンク値」として表現され、この数字が大きいほど戦闘力が上がっていく。原作におけるレベル・経験値に相当する。 イクサをこなすことでリンク値が上昇していき、一定数を超えると進化するポケモンもいる。 前述のブショーの適性はポケモンの最大リンク値に反映される。モブショーなら、得意でないタイプなら高くとも50%程度までしかリンク値を上げられないので成長がそこで頭打ちしてしまうが、得意なタイプのポケモンとは70%ほどまで上げられることが多い。ユニークブショーなら相性が良ければ90%を越えるポケモンが複数存在。 各ブショーには、リンク値を100%まで上げることができる「ベストリンクポケモン」が1種族だけ存在。例外は一部のユニークブショー。 リンク値が100%になると「次ターン攻撃不可」「自分の能力ダウン」などの技のデメリットを消し去れることもあるため、ただのステータス強化に留まらない。 シナリオとエピソード ゲームを開始するとまず「ランセの伝説」というメインシナリオをプレイすることになる。 「ハジメの国」のブショーリーダーとなった主人公と相棒のイーブイ(中盤以降に好きな進化先に進化可能)は、序盤は自国の領土を守るためにイクサを続けるが、次第にランセ統一を巡るイクサに巻き込まれていくというストーリー。 「ランセの伝説」自体のボリュームはそれほど多くなく、テンポの良さも含めて早ければ10時間程度でクリア可能。 エンディング後は、様々なブショーを主人公として「エピソードモード」が開放される。 エピソードモードの数は30以上。その種類も4国を制覇するだけで終わる短いものから、ランセ統一を目指す長編、ポケモンやブショーを集めることがクリア条件なものまで様々。 さらに特定のブショー16人分のエピソードをすべてクリアすると、(「ランセの伝説」の)主人公を主人公とするエピソード「ランセの英雄、2人」が開放される。 「ランセの英雄、2人」のクリアまで目指すならかなりのボリュームとなる。このため、本作はしばしば「メインストーリー(「ランセの伝説」)をクリアするまでがチュートリアル」と称される。 エピソードモードでは、新たなエピソードを選択するたびにスカウトしたブショーやリンク値はリセットされ、エピソードごとに設定された初期値からのスタートとなる。 ただし、一度スカウトしたブショーのポケモン情報は保持されるため、各エピソードのプレイ中にブショーとポケモンをリンクさせたり進化させたりしておくと、他のエピソードで仲間にした際に有利になる。 タイプ ポケモンのタイプ、技のタイプ、タイプの相性は本家準拠になっている。 + タイプごとの特徴 ほのおタイプ 属しているポケモンが多い。技の範囲が広く、威力もそれなりに高くて扱いやすい技が多いのが特徴。不利なじめんタイプやいわタイプの技を覚えているポケモンは多くない為、本家以上に活躍が期待できる。溶岩の上を歩ける。 くさタイプ 属しているポケモンが多く、単タイプのポケモンも多い。移動範囲が広い。すばやさが早いポケモンが多いため、総じて技の命中率が高い傾向がある。そして範囲も広い技が多い。しかし、技の威力がどれも低め。強い技は攻撃力が下がるなどのデメリットが付いて回る。 みずタイプ 属しているポケモンが多い。弱点がでんき、くさタイプしかないので耐性面は優秀(でんき、くさタイプ共に強い技は扱いにくいので、そういった意味でも優秀)。 水の上を歩くことができる。 あくタイプ 属しているポケモンはそれなりにいる。 耐性面は優秀なのだが、エスパータイプの技を喰らわないという恩恵はさほど大きくない(エスパータイプのポケモンがあまり強くない為)。 いわタイプ 属しているポケモンはそれなりにいる。タイプ複合のポケモンが多い。鈍重なポケモンが多く、移動範囲が狭く、技の命中率が低いという扱いにくいタイプ。しかも弱点も多い。 ただし、いわタイプの技は追加効果(急所にあたる、動きを封じるなど)が発生しやすい。また、数少ないひこうタイプに強いタイプでもある。 エスパータイプ 属しているポケモンはそれなりにいる。 どくタイプに効果ばつぐんが取れるのは非常に大きな強みといえる。(じめんタイプでも取れるが、じめん技を使えるポケモンはとても少ない)。 かくとうタイプ 属しているポケモンは少ない。総じて攻撃力、技の威力共に高く、タイプ相性に関係なく大ダメージを与えられることも少なくない。ただし、技の範囲は狭いものが多い。 こおりタイプ 属しているポケモンは少ない。鈍重なポケモンが多い為、いわタイプと特徴がやや似ている。そして弱点が多い。 ただ、ドラゴンタイプに強いのは非常に魅力的。 カイリューやガブリアス相手であれば4倍弱点が取れる為、真価を発揮するかもしれない 評価点 戦略SLG・SRPGとしてとっつきやすい作り お馴染みの『ポケモン』のキャラを使っていることをはじめ、システムはシンプルで複雑な要素も無く、ユニットの出撃数が少なめで1戦あたりの所要時間も短いため、戦略シミュレーションに馴染みのない初心者でも気軽に安心してプレイできる。 一方で、ポケモンごとの能力に応じた陣形を考えたり、マップの地形に応じた戦術が必要とされるなど、戦略性も十分に存在する。本編同様タイプ相性が重要なため、ステータスが強力なユニット1体でのゴリ押しも通用しづらい。 本編中では、敵が弱すぎるor強すぎるといった事態に陥りにくく、最後まで程よく歯ごたえを感じながら進められる。 イクサ中でもポケモンや技のタイプ・攻撃範囲などをメニューを開かずに確認できる。相性も攻撃前にわかるため、ポケモンの相性に自信がなくてもプレイしやすい。 高品質なグラフィック DS後期の作品だけあり、立ち絵のブショー ポケモン、イクサ場でのSDサイズのポケモンのドット絵、どちらも高品質な出来。 特にポケモンのイラストは公式画の雰囲気を崩さないまま、原作とは一味違った躍動感あふれるポーズや豊かな表情の評価が高い。 ブショー進化後の立ち絵も、ベストリンクポケモンを意識したデザインに変化すると凝っている。特にランマルの立ち絵は必見。 個性立ったブショー達 ユニークブショーの個性はどれも際立っており、容姿においても発言においても楽しませてくれるキャラばかりである。 原作では青年だった秀吉の子飼い三人組(石田三成、加藤清正、福島正則)は小生意気な少年キャラにデフォルメされており、こちらも好評。 余談ながら、設定資料集でしか見れなかった兜を取った政宗の姿も限定的ではあるが見ることが出来る。 モブショーは容姿や発言に関しては没個性だが、ポケモンとの相性設定やブショーパワーなどが一人一人異なっているため、ゲームプレイに当たってはそれぞれに個性が感じられるようになっている。 レアなポケモンを初期ポケモンとして連れてくるモブショーもおり、それも個性要素。中でもゲームクリア前だと貴重で強力なダルマッカを初期ポケモンとするリキュウなどは下手なユニークブショーよりも印象に残りやすいモブショーだろう。 賛否両論点 良くも悪くもポケモン本編に準拠している点 タイプ相性はもちろんのこと、個体値、技の性能(威力、反動など)、進化方法(リンク値=本編のレベルと言って差し支えない)など、当然のように準拠されているのだが、おかげで様々な問題が生まれてしまった。 タイプ複合による恩恵が少ない 攻撃の面で見ると、タイプが複合であっても、本作の仕様上技は1つしか使うことができない。なのでどちらかのタイプが実質無駄になるという残念な感じになってしまった。また、進化することで技のタイプが変わるポケモンも僅かながら存在する(ジヘッド→サザンドラ、サイドン→ドサイドン、クヌギダマ→フォレトスなど)。強いタイプの技に変更されるポケモンがいる一方で、サイドンの様に進化すると微妙なタイプの技になるポケモンもいる。 その為、不公平感がある。 防御の面で見ると、本家とさして変わらないが…。 進化してタイプが追加されるポケモンは、何故か4倍弱点持ちが多かったりする(コイキング→ギャラドス、リザード→リザードンなど)。攻撃技のタイプが変わるならともかく、そんなこともない為、攻撃技のタイプは変わらないくせに、弱点が増えるという風に感じてしまう。 ただ、ひこうタイプが追加された組は移動マスが増えたりする為、デメリットばかりという訳ではない。 また、エンペルトやドラピオンの様に防御面が優秀になるポケモンもきちんといる。 技の性能が本作に合っていない物がある 後述されている「技の範囲が狭い」ものの他、技の威力が低かったり、技の反動が大きい技が結構多い。最大で6vs6・移動の手間がある・ターン制限がある、これらを考えると、「本家の性能をそのまま引き継いでバランスを取る」というのは、とても無理がある。 クリア後の「エピソードモード」の仕様 主役級の各ブショーの個別エピソードをプレイできるのだが、完全独自のエピソードは主人公のみ。後は数人で同じエピソードを別視点から遊んだり、主役を変えて同じルールでプレイするだけの使い回し。 そのため、主人公を除いた固有ブショーが36人もいるのに対し、エピソードは実質9種類のみ。途中からは同じエピソードの繰り返し作業となってしまう。 前述通り、主人公のエピソードを開放するには特定のエピソードをクリアする必要があるが、そこに辿り着くまでにだれてしまうことも。また一部のブショー進化や伝説のポケモン出現の条件となっているエピソードも存在する。 もっとも、各自の初期領地や所持ポケモン・敵の強さはそれぞれ異なるため、エピソードごとにある程度異なる戦略を取る必要は出て来る。ミツヒデEPでの対ノブナガ専用セリフなんてのもあったりする。 それなりにストーリーがあって楽しめる「シノビの戦い」や「ミツナリトリオの喧嘩」はまだしも、他のエピソードではブショー同士の絡みが少ない。 前述の通り、新たなエピソードを始める毎にリンク値や仲間のブショーの状況がリセットされてしまうので、RPG的にコツコツレベルを上げたりマイペースにポケモンを集めるプレイには向かない(*1)。 このあたりはSRPGというよりも、様々なシチュエーションで勝利を目指す戦略ウォーシミュレーションの要素が強い仕様と言える。 敵の強さやタイプなどがきちんと調整されている本編と違い、クリア後シナリオは強制イベントによって無理やりバランス調整を行っているものがある。 シナリオ中に存在する城の過半数を獲得すると、シナリオによって「敵軍の戦力が上がる(通称ガバイトイベント)」or「敵軍の侵略頻度が上がる」イベントが発生するのだが、前者のイベントが非常に厄介。 具体的に言うと、敵のブショー全ての戦力がこちらの主力部隊並になる。数人しかブショー ポケモンを育てていないと、防衛もままならない状態となる。ただし、イクサ場のギミックを利用したり、適切なタイプ相性での編成によって対処することは不可能ではない。 自軍の主力部隊によるゴリ押しを防ぐための対処だと思われるが、敵軍の戦力の上がり方を調節するなどの方法はあったはずである。 無理やり対処しているにもかかわらず、敵軍の最後の国を攻める頃にはまた自軍が圧倒的に強い状態になりやすい。 また、相手のAIは弱め。範囲技に仲間を巻き込む、仕掛けを起動して自滅などなどで、ステータスの高さでゴリ押ししてくる印象が否めない。上述のシナリオ使い回しも合わせて、作り込みの甘さを感じてしまうこともあるだろう。 状態異常の影響が非常に大きい 状態異常の種類は、ポケモンに準拠して「どく」「もうどく」「やけど」「ねむり」「こおり」「まひ」「こんらん」「ひるみ」の8種。ひるみだけは他7種と重複する。 ただのスリップダメージである「どく・もうどく」、かかりにくい「ねむり」「こんらん」は大したことがないのだが、他の状態異常が凶悪。 1ターン行動不能の「ひるみ」・数ターン行動不能の「ねむり」「こおり」といった行動不能系は言うまでもない厳しさ。 「まひ」はランダム行動不能に加えてすばやさ低下(=命中率ダウン)、「やけど」はスリップダメージに加えて攻撃力が低下するのも非常につらい。 いずれも本家『ポケモン』と似たような効果なのだが、6vs6かつ陣営別のターンに分かれて動く本作上では影響力がもっと大きく、かかってしまったポケモンは半ばお荷物状態になってしまう。 本家と違い、状態異常専門の補助技は「さいみんじゅつ(ねむり状態にする)」のみなので戦略に組み込みにくい。ラッキーヒットで敵を追い込む分には爽快だが、敵のマグレでこちらの目論見を崩されたという悪印象の方が強く残りがち。 ブショーごとに1つ持ち物を持てるため、対策アイテムで治すことは可能。また、特性やブショーパワーの一部には自分や味方の状態異常を防いだり、治したりできるものがある。 ただし、「こんらん」を治す道具だけはなく「ひるみ」は特性による対策しかできない。 厄介なステージギミック 上手く使えば自軍を有利にできる要素ではあるが、ランダムでダメージを与えたり、ポケモンを数ターン行動不能にしたり、思ったように移動できないといった、ストレスの貯まる嫌がらせのようなギミックのステージも幾つか存在する。以下のステージがよく挙げられる。 ゲンム:小さい移動床とワープポイント(しかもターン毎にワープ地点が切り替わる)ばかりで非常に移動しづらい。ワープ地点の変化はランダムなので、一方にばかり都合の良い切り替わりとなる運ゲーも起こりうる。 ミタマ:道を塞ぐ石像と触れると状態異常になる人魂が毎ターン動いて邪魔をする。ギミックの演出のテンポが悪く、飛ばせないことも不満点に上げられる。 フクツ:監視カメラに見つかると強制的に移動させられる。また、通路の開閉ギミックで手数を消費させられ、通路自体も狭いため攻撃回数が少なくなりやすく、長期戦化や時間切れが起きやすいのもストレスポイント。 ダイチ:勝利条件の旗を取るのに時間を要する(塔を上るのに1ターン、旗を取るのに1ターン掛かる)上に、ランダムで発生する突風で何度も落とされることがあって煩わしい。塔を上るギミックはひこうタイプや特性ふゆうでもカットできない。挙句に敵を全滅させても旗を全て取らなければ勝利扱いにならず、突風で落とされたせいで時間切れ負けという事態も起こる。 フクツやダイチは時間切れが狙いやすい分、防衛側が特に有利。もっともプレイヤー側が防衛側に立った際にも同じことが言えるので完全に悪とも言い切れはしないのだが。 問題点 ポケモン間の格差が大きい まずは移動力の差が顕著。通常は3で、鈍重なポケモンは2、素早いポケモンは4。2のポケモンは他のポケモンと比べて使い勝手が大きく劣ってしまう。 移動力の基準もおかしい。見るからに鈍足そうなドサイドンやギガイアスが2なのはまだ理解できるが、翼を持ち高速で飛行する設定を持つカイリューなども2。反対に、クロバットやゾロアークなど身軽そうなポケモンは元々の移動力が4な上に、特性でさらに移動力が伸びる。 これだけなら別のポケモンに乗り換えることで解決するのだが、特定ブショー専用の伝説のポケモンが移動力2だと悲惨。具体的にはイエヤスのレジスチル。 他にも、ウジヤスが最大リンク値90%以上の最終進化系は全て移動2。というか伝説を除いたいわタイプ最終進化系は移動2しかいないため不遇気味。 ひこうタイプや特性がふゆうのポケモンは、『ファイアーエムブレム』の飛兵よろしく地形をほぼ無視して移動ができる。 しかし、水場や崖を越えるのはおろか、移動力さえあれば穴まで飛び越えていくことも可能。段差も無視できるし、タイプごとに影響を受ける地形も関係ない。ほとんどのイクサ場で有利に戦える。 更には相手ポケモンも飛び越えられる。 本作にはポケモンの向きという概念があり、敵の側面や背後から攻撃するとダメージが上昇する。これらのポケモンは背後をとることが容易なため、結果的に攻撃力も高いことになる。 スピアーは「グラフィックの上ではどう見ても飛んでいるのに、ひこうタイプでも特性ふゆうでもないせいで『じしん』に当たる」というネタを本家から持つのだが、本作では川に流される、落とし穴に嵌るなどの仕掛けによってネタ性が加速することとなった。 技の格差も酷い。本作では1ポケモンにつき1個しか技が設定されていないため、その技の性能によってポケモンの強弱が左右されやすい。 強い技は広範囲に連続攻撃を仕掛ける「ほのおのうず」や、高火力広範囲の「だいもんじ」、直線3マス攻撃で命中率も高い「れいとうビーム」「りゅうのはどう」など。よって、これらの技を持つゴウカザル、シャンデラ、ヒヒダルマ、ラプラス、サザンドラなどが強いということになる。 使える技の数を増やしたり、変更可能にするという案もあったようだが、ゲームが複雑になりすぎるため没となったとのこと。 反対に、威力が低い・範囲が狭いなどの弱い技を持つポケモンは使いづらい。正面1マスにしか攻撃できないような、本家での低レベル習得技はまだマシな方である。 例えばドサイドンの「がんせきほう」。威力だけならゲーム中でもトップクラスで、耐久力が高くない相手はタイプ相性でダメージを半減されても一撃で倒せるほどなのだが、それを差し引いても使いづらい。 攻撃範囲は正面3マス先の1点のみ。ドサイドンはすばやさが低いので命中率も低く、また命中したら反動で次ターンは攻撃できないというリスクまで持つ。 ドサイドンの移動力は2であるため、敵に密着されると「反対方向に2マス後退する」ことでしか反撃できない。ましてや、「周囲8マス技などで斜め方向から攻撃される」「移動力低下の追加効果がある技を受ける」などの状況に置かれると反撃することすら不可能になってしまう。これらの技がなくとも、複数のポケモンで進路を塞げば反撃不可能な状況を簡単に作り出せる。 先述した通り、複雑+厄介なギミックのある城も多い為、戦う場所によっては本当に使い物にならない。特に足場の狭いゲンム、フクツ、敵が広範囲に移動するフブキ、ツバサ辺りでは操作するのが難しい。 自軍で運用する際のデメリットというよりは、常にドサイドンを連れている敵のシンゲンをハメる際に使われる事が多かったりするが……。 デンリュウとレントラーが持つ「かみなり」も、がんせきほうと同じ攻撃範囲で命中率が低い。攻撃時の反動はないので比較するとマシな部類に当たる。 進化前のモココとルクシオは周囲8マスの「ほうでん」なので進化したらむしろ弱くなる。本家ポケモンで「かみなり」と高威力・低命中が共通している技である「だいもんじ」「ふぶき」「ハイドロポンプ」はどれも広範囲に攻撃できるため、より肩身が狭い。 フォレトスの「ジャイロボール」は、正面2マスに体当たりなのはまだいいが、技の効果が原作同様「相手よりすばやさが低いほど威力アップ」。このため相手よりリンク値が高い(=ステータスが高い)ほど弱くなってしまい、大抵の場合ダメージが1にしかならず、進化さずにクヌギダマのまま使うのを推奨されてしまうほど。 すばやさが低ければダメージが上がるが、本作は「すばやさ=命中率」なので今度は低命中率に泣かされるというなんとも残念な性能。 他には、「ゆめくい」で眠っている相手にしか攻撃できないムシャーナも不遇。相手を眠らせる特性や仲間の補助がないと攻撃することすらできない。 これらのポケモンのうち、ドサイドン・レントラー・フォレトスはユニークブショーのベストリンクポケモンとなっているのがタチが悪い。 そもそも本作はすばやさの高さで命中率が決まるのだが、遅いポケモンの攻撃は同等な強さの相手にもなかなか当たらない。特にいわタイプのポケモンは、使える技も元々低命中の技ばかりなので輪をかけて酷い。 SLGでは後方支援や特定の条件下でのみ役立つユニットがいるのはよくあることだが、本作は自軍が6ユニットしかいないことや、キャラゲーとしての側面もあることから、こういった使い難いポケモンがいるのは問題点と言える。 そもそも、フォレトスに関しては特定の条件下という度合いを超えた弱さ。 とはいえ、ポケモンの強さに尋常でない差があるのも本家と同じであるため、仕方ない部分もある。 UIの問題点・要素の説明不足 最低限の機能は備えているのだが、ブショーの整理や検索の機能に乏しく、領地やブショーが増えてくると管理が大変。 各ブショーが所持しているポケモンも、現在使用している1匹のみしか検索の対象にならない。 訓練場以外に数種類の施設が存在し、城ごとに組み合わせが違うのだが、それを一覧で確認できる場所はない。任意の施設の場所を覚えていない場合は、逐一各地の城を選択しないと確認できない。 訓練で出現するポケモンも一覧に表示されないので、いちいち各城を回って確認する必要がある。 ポケモンのステータスやブショーパワーは上画面で簡易表示されないので、いちいち「しょうさい」コマンドで別画面を開かなければならない。 メニュー開閉をはじめ操作に対するレスポンスが全体的にやや遅く、ゲーム全体のテンポは良い方ではない。 イクサ場の詳細や敵配置は戦闘突入前に確認できず、自軍の初期配置も変更できない。 各ブショーのリンク可能・ベストリンクポケモンは、訓練でポケモンと遭遇してみるまでわからない。得意なタイプから目星を付けることはできるが、2つ持つブショーはむしろ総当たりの手間が増える。 レア出現のポケモンや、エピソード限定出現のブショー ポケモンも多いため、1つのエピソードを延々と行えば揃うわけでもない。 分岐進化するイーブイ系は主人公のみのベストリンクだが、同じく分岐進化するキルリアとユキワラシは、どちらの進化系がベストリンクとなるか判断が不可能。外したら進化前とリンクし直しな上、場合によっては進化アイテムも無駄になる。 加えて、レアポケモンが出る大量発生や、進化用の道具を売ってくれる商人などのイベントの発生はランダム。運が悪いと何ターン待ってもお目当てのポケモンと出会えない。ブショーの出現もランダムである。 パスワードの入力によってレアポケモンを出現させることはできる。1セーブデータで1度のみとデメリットはあるが、これなしでコレクションのコンプリートは至難の業。 登場ポケモンの偏り 発売時期の関係で『BW』が優遇気味。全200匹のうち70匹ほどと3分の1を占めている。『金銀』『ルビー・サファイア』のポケモンはどちらも20匹ほど。 最初に貰えるポケモン3種、通称「御三家」は『BW』のが3種類とも登場しているのに対し、『金銀』のは1匹も登場できていない。 伝説のポケモンの選出も中途半端。ごく限られたブショーのみしか伝説のポケモンを扱えない関係である。 『BW』でのゼクロムとレシラムは両方登場できているが、グラードンに対するカイオーガ、ディアルガに対するパルキアは未登場。 3匹セットになっているものから1匹しか出ていない組が3つもある。この関係で『金銀』からは1匹も伝説のポケモンが出られていない。 『信長の野望』要素が薄い 『信長の野望』とのコラボという名目であるが、実質的に本作のメイン要素はSRPG部分であり、『信長の野望』の特徴である内政要素(兵糧、内政、定期的な収入、敗北のデメリット等)は大きく簡略化されているため、「国取り型の戦略シミュレーション」としての要素はかなり薄い。 収入は定期的なものこそないが金稼ぎは楽に可能、敗北して兵がいなくなればコレクション埋めの阻害になるなど、SLGに不慣れであろうポケモンからのユーザー向けにシンプルな設計にしたともとれるが、戦略性の深さを求める信長ユーザーとしては不満足なところ。 ブショーのデザインも前述した通り『信長の野望』シリーズではなく『戦国無双3』がベースなので、ある程度知名度がある武将でも『戦国無双3』に出ていない武将はモブ(*2)か未登場(*3)になってしまっている。 また、なぜか島左近(サコン)、柴田勝家(カツイエ)、前田利家(トシイエ)、浅井長政(ナガマサ)は『戦国無双3』に登場しているにもかかわらず、モブにすらなっていない。 この内左近は主君である石田三成(ミツナリ)が子供化した事の余波、勝家と長政は史実ではお市(オイチ)の夫であったのでヒロインとしてのオイチのイメージを損ねないため、利家は勝家と関係が深いためと推測されている。 育成の難易度が高いポケモン・ブショーがいる 今作のポケモンは、ほとんどが「一定のリンク値に到達すると進化」というシステムが採用されている。これは原作ポケモンの「レベルを満たすことで進化」に非常に似ているのだが… 倒した数だけリンク値(原作では、経験値)が上昇するというのも原作とさして変わらないが、それを稼ぐのが原作よりも幾分難しくなっている。=育成が難しい。 リンク値が低ければ敵を倒した時に上昇するリンク値も多いものの…すばやさが低い(命中率が低い)上に、技の威力も低いことが多い為、敵を倒すのが難しい。またHPも低い為、こっちが反撃を喰らって倒される可能性すらある。(倒されてしまうと、入手できるリンク値は非常に少なくなる)。 リンク値が高いポケモンは、倒せる可能性は高いものの、上昇率が低いという逆の問題を抱えてしまう事態に。 早い段階で進化するポケモンであれば、上述の問題点はさほど気になるものではないが、メラルバや600属と呼ばれるドラゴンタイプの系統などは進化が遅い為に、長い間その問題に直面することになる。 特にキバゴ、ミニリュウ、モノズなどは技の威力こそ40固定なものの、命中率が低く、エピソードも中盤になってくると戦力として使い物にならない。その為使われることが少なく、リンク値が上がらなくなってしまう。 だいたい50%前後で1回目の進化を迎えるものの、そこまで行くとエピソードも終盤になっていることが多く、他にもっと強いポケモンがいる可能性が高い。 最終進化まで(だいたい70%前後)させるには、「積極的に使う」か、あえて「エピソードを終わらせずに鍛え続ける」かのどちらかしかないと言える。 いずれも非常に性能が高く、他のエピソードにも進化形態は引き継げるので労力に見合っているという見方もできるが。 また、ベストリンクポケモンが使いにくい故に、進化が大変なブショーも一部存在する。特に多く名が上がるのが「シンゲン」と「ヨシモト」。ベストリンクポケモンはいずれもドサイドンとフォレトスで、前述してある通り、この上なく使いにくい。 ブショー進化はポケモンの進化と違い、戦力にそこまで大きく関わらないというのも悩みの一つである(進化させたほうがいいことに越したことはないが)。要するに労力に見合ってない。 道具について 本作は本家ポケモンで使われている道具に加え、本作オリジナルの道具も多数存在する。しかし… 本作ではブショー1人につき、1つしか道具が持たせられない・使うことができないという仕様になっている(同種の回復系道具をスタックして持つこともできない)。そのため「強化系の道具」と「回復系の道具」を併用することは不可能である。 攻略に大きな影響が出るという訳ではないが、「弱点を補う」「強みを伸ばす」といった方法がかなり取りづらく、前述してある通り、弱いポケモンへの救済ができない状態になっている。 また、基本的に1ターン1回しか攻撃を受けない本家と違って、本作は最大で1ターンに6回も攻撃を受ける可能性がある。なのにもかかわらず、回復系の道具の回復量は本家と同じ。つまり回復量がこの作品に合っていない。 それに加えて前述した通り、道具での回復は1度しか行えない。もちろん回復系以外の物を持たせてる場合は1度も行えない。全く意味がないという訳ではないが、ここまで来ると「焼け石に水」という状態に近い。 道具が勝敗を左右することは少ないものの、こうなると逆に存在意義に疑問が浮かぶ。 配信限定にする必要性が疑わしい配信要素 ケイジ、オクニ、ランマルのエピソードは期間限定配信のみ。それぞれ一ヶ月程度と期間も短く、取り逃してしまうと他に入手方法はない。 内容は例によって使い回しなので、配信限定にする意味を感じられない。 遊べるエピソードが増えるだけで、これによってコレクションのコンプリート等に影響が出るわけではない。 配信要素の一つにモトナリとモトチカをクリア前に仲間にできる追加イベントもあったが、これは特に配信要素とした理由が謎。 発売と同時に配信が開始され、Wi-Fiコネクションサービス終了まで無期限で続いていたので、配信要素にせず普通に実装したら良かったのではと疑問を感じざるを得ない。クリア後には配信を受け取っていなくても普通に仲間にできるので恩恵も大きくない。 この他、少し遅れて配信されたレシラム入手に関するイベントも配信開始後は無期限配信となっていた。とあるブショーの進化にも関わる追加要素であり配信限定としたのも理解できなくはないが、無期限配信にするならわざわざ…という印象も否めない。 Wi-Fiコネクションサービス終了した現在ではこれらを正規の手段で入手することはできない。勿論、当時入手していても「一から遊び直したくなった」という場合に配信要素を残して初期化ということはできない。 総評 子供をメインターゲットにした『ポケモン』と、ファンの年齢層が高めな歴史物の『信長の野望』という、一見水と油な異色のコラボレーションが話題となった本作だが、ゲームの出来は水準以上である。 『信長の野望』の実在の武将をモデルとしたキャラクター達のSLGという楽しさと、『ポケモン』のパーティ構成・育成・収集などの楽しさはどちらもきちんと盛り込まれており、システムがシンプルなのでSRPG初心者にもオススメである。 「ポケモン」「戦国無双」「SRPG」のどれかに興味があるなら安心して楽しめる。同時に、それまで興味がなかった他の要素の入り口にもなるという点を見れば、コラボレーションとしては十分に成功と言えるだろう。 やや不親切な点があるUIや、クリア後の「エピソードモード」の仕様などクセのある点も存在するが、それはとことんまでプレイし尽くそうと思ったときに気になる程度である。 余談 ニコニコ静画にて、『ポケモン+ノブナガの野望~ランセ彩絵巻~』(全6話)が配信されていた。 本作の世界観がわかりやすく、ゲームのよい補完になっていて好評だったが、現在では残念ながら公開が終了している。 本作が初めて公表された日は2011年12月17日。奇しくも、ソニーの携帯型ゲーム機『PlayStation VITA』の発売日でもある。 期間限定で『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』に「ノブナガの黒いレックウザ」が配信されていた。(4Gamer.net)なお、この配信の一ヶ月前にも『歴代ゲーム ポケモン総選挙!』で1位となったレックウザが配信されていたため、レックウザの配信が連続していた。(4Gamer.net)
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【TOP】 あ か さ た な は ま や ら わ い き し ち に ひ み り う く す つ ふ ゆ る え け せ て ね へ め れ お こ そ と の ほ も よ ろ の NO MORE HEROES NO MORE HEROES 2 のだめカンタービレ Dream Orchestra 信長の野望 革新 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック
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活動範囲は多岐に渡り、確認できているものだけでも列挙しきれないほどの多さである。 スレ住民の報告であがっているのは、戦国板・日本史板・歴ゲー板・漫画板の4つ。 他ヤフー知恵袋やニコニコ大百科など、外部サイトでそれらしき人物の発見報告あり 最近では、なんでも実況J板や大河ドラマ板でその存在が確認されている 戦国時代板 だがのホームグラウンドと言われている場所であるが、現在こちらでの活動は比較的小康状態になっている。 だが本人の認知度の高さに加え、慢性的な過疎状態にあるため(住民の数や勢いは歴ゲー板の約5分の1以下)、 荒らしまくっても効果が薄いこと等が挙げられている。「だがスレ」と呼ばれる注意喚起スレが早くから登場し、 住民で「だが」の存在を知らないものはほとんどいない。 日本史板 秀吉関連のスレで随所に発見報告が挙がっている。しかし該当板はID非表示であり、戦国時代以外の話題も 多く取り上げられているため、全体としての被害は最も少ない。 歴史ゲーム板 だがの新たなホームグラウンドと言われている。 住人の数が多く勢いがあり、加えて「だが」に対する認知度が低く、対策が大幅に遅れた。 中でも「信長の野望」を話題としたスレは被害が甚大であり、「信長の野望で過大過小されている武将スレ」「信長の野望・天道スレ」「信長の野望・創造スレ」など多くのスレが「だが」による被害を受けて、半ば機能停止状態となった。 2013年8月、「信長の野望 創造」スレッドの住人達は、だがの荒らしに耐え兼ね、したらば掲示板を設立してそこへ移住した。 http //jbbs.livedoor.jp/game/56521/ しかし現在、このしたらば掲示板でも「だが」の書き込みが確認されている。 菅沼遼太発禁事件 ┌────菅●遼●────┐ あらし あらし ↓ ↓ ┌──────┐ ┌──────┐ │ |←菅沼の→ │ │ │ 2chスレ|← 対立→ │したらば│ │ |← 工作→ │ │ └──────┘ └──────┘ ↑ ↑ 監視 監視 │ │ ┌──┴────────────┴──┐ │ お が P │ └──────────────────┘ 漫画板 「センゴク天正記」の「甲州崩れ編」連載当時に「だが」らしき人物が暴れていたらしい・・・ ちなみにこの漫画の当時のストーリーは、織田軍によって追い詰められた武田勝頼の前に信玄の霊が現れ、「武田滅亡の原因は自分にある」と言って勝頼に謝罪するというものであった。 これに対し、だがスレでは「今週のセンゴク読んだらだがさん発狂しちゃうんじゃねーの?」といった書き込みが見られた。 なんでも実況J板 アスペルガーだがinなんでも実況J板 大河ドラマ板 アスペルガーだがin大河ドラマ板 主な出没スレ 戦国板 武田信玄は過大評価されすぎ!!part3 織田信長は過大評価されすぎ10 天正10年の武田攻めを語るスレ 3 武田勝頼って信玄以上の名将だったんだなpart2 武田信玄上洛成功part2 信長公記の捏造マンセーを一つずつ暴いていくスレ 2万5千で上洛 信玄 織田信長は過大評価されすぎ12 日本史板 信玄が長生きしたら、信長、秀吉、家康はただの人 歴史ゲーム板 信長の野望で過大過小されている武将77人目 信長の野望で過大過小されている武将三傑謙信玄用4 信長の野望で過大過小されている武将106人目 三戦板 【関東】武田信玄、北条氏康、上杉謙信【三国志】 ヤフー知恵袋 yaikomae アカウントがメイン http //my.chiebukuro.yahoo.co.jp/my/yaikomae ※自演用サブアカ http //my.chiebukuro.yahoo.co.jp/my/yaikomae02 自演用サブアカ2 http //my.chiebukuro.yahoo.co.jp/my/yaikomae03 自分の質問に対し、気に入らない回答が来た場合、これらのサブアカを使って自分で自分の質問に答え、これをベストアンサーに選ぶ。 gjffufippy970y08uf86tr7ft97、uitrtdyuiokkなどを過去にも使っていた 登録時期の2009年5月9日は、上洛スレ60事件で「だが」という名前がつく直前である。 ニコニコ大百科 織田信長について語るスレ 96muxpUGdz(だが確定) http //dic.nicovideo.jp/b/a/%E7%B9%94%E7%94%B0%E4%BF%A1%E9%95%B7/241- 他にも似たような発言をする、だが本人が疑われる人物が随所に散見されている だがの活動の成果もあってか、掲示板は有料会員以外書き込み不可能に設定されてしまった まとめブログ 織田信長 カテゴリー http //blog.livedoor.jp/sangokuken/archives/cat_50047674.html http //niccorin.com/archives/43456007.html 普段はなんともない平和的なブログであるが、織田信長の話題が出ると一気にコメント欄が荒れる事態になっていた スレ住民の検証により、だが確定ともいえる人物がひたすらネガキャンしていたことが発覚。 なおスレ住民が介入する前に既に「アンチ信長の基地外」がいると噂になっていたようである。 歴史上の人物を数値化するスレ避難所 152~ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/study/9685/1219062497/ 小文字の「b」はもう確実にだが。大文字の方の「B」も怪しい 過去のだがの活動について情報をお待ちしております。
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総評 天下を弟にも三法師にも渡さない、渡したくない。柴田も羽柴も私を粗略に扱うな。凡庸なる次男は今、得意の生き残り合戦に打って出る。 専用音楽有り。固有戦術も複数有り。それでも主役級の扱いとは思えない。家紋は受け継ぐものの、信長所有の茶器は茶器は全て信孝の手に渡った。名物よりも織田のプライドを選んだか。 難易度は高め。合戦で頼れる武将が不在で、尾張防衛もままならない。羽柴家・徳川家の隆盛と織田家の凋落を存分に味わえる。 領国は尾張1ヶ国。シナリオ4のみ登場。 人材は織田家一門と旧北畠系家臣などで構成。数は揃うものの、層に不安あり。政治面は前田玄以が一際輝きを見せる。叔父有楽斎の教養・魅力も含めてとりあえずの心配はない。戦闘面は一大事。陣容は周辺国に大きく引けを取り、軍事行動は苦悩の連続だろう。周囲に武功派の浪人は少ない。わずかな期待にすがるか、合戦を仕掛け強引に配下に加えるか。事は急を要する。 固定戦術は移動系、特殊系、攻撃系が各1つずつ。うち固有戦術が2つ。織田家の伝統を受け継ぐ。固有戦術「急襲」は「疾風」と「混乱」を足して1で割った戦術。一粒で二度おいしい。当主信雄自ら出陣しても「殿にならい~」と口上を述べる姿は少し悲しい。「火攻」の効果は微少。使用機会は兵糧攻めを楽しみたいときぐらいか。天候によっては使用不可能なのもマイナスポイント。固有戦術「三段構え」は織田家の代名詞的存在。信雄家の鉄砲の保有数は少なく、鉄砲適正の高い武将もいないのが難点。 尾張の文化効果は「技術コマンドの効果上昇」、技法は「火薬」。 尾張は最大石高が全国4位。初期文化値も平均を上回る。金山も有り。生産拠点としても駐屯地としても優秀。 隣接国は3ヶ国。隣接大名家は滝川家、徳川家、織田信孝家。 外交状況としては徳川家との友好がやや高く、上杉家、鈴木家との友好がやや低い。羽柴家・筒井家と3ヶ国同盟を結んでいる。 ちなみに家紋は「織田木瓜」。 固定戦術 急襲(固有) 火攻 三段構え(固有) 注目武将 織田 信雄‐政治63 戦闘33 教養62 魅力70 足軽D 騎馬D 鉄砲D 天性:知将 三七こと信孝とは同い年だけどこちらが次男。「三介殿のなさる事」に定評のある二代目三法師後見人。北畠信意でも可。 政治63は自ら行動を起こす余裕はないがギリギリ合格。苦渋を飲まされ続けた合戦では本陣守備専任隊にならざるを得ない。 織田 有楽斎‐政治68 戦闘18 教養86 魅力92 足軽D 騎馬D 鉄砲D 天性:知将 侘びも寂びも、酸いも甘いも知り尽くした織田家随一の教養人。シナリオ4では最初から茶器保有。 教養86、魅力92を活かす場面は必ずある。その日までは「機を見るに敏」な米売買を担当してもらおう。 織田 信包‐政治57 戦闘56 教養75 魅力67 足軽C 騎馬D 鉄砲C 天性:知将 浅井家滅亡時は市と三姉妹を保護する。連枝衆の中でも歴戦の勇士と呼べる存在なのだがやや地味か。 戦闘56だが家中第一位。浪人の登用などがない限りは初戦の主力。天性効果は是非とも活用したい。 敵大名としての特徴 シナリオ2・3での織田家とは違い、軍事行動を起こすことは稀。攻める側から攻められる側に回ってしまった印象。開始間もなく徳川家に攻撃されるケースが目立つ。頼みの羽柴家も非隣接国までは援軍を出せず、そのまま滅亡することがほとんど。 合戦を行う際に特に気を付けることは特にない。「三段構え」対策を講じておけば万全だろう。 シナリオ別攻略 ・シナリオ4 武将は7人。 反柴田家派同盟の形だが、裏手の徳川家とは良好な関係を築ききれていない。ぐずぐずしていると徳川家が軍令を発してしまう。 織田家統一を急ぐべきだが、徳川家との関係構築が最優先。前田玄以を遣わして同盟を成立させよう。 美濃攻略戦はいきなりの山場。開始時点で天性・知将が6人揃うので、全員で出陣し戦力を少しでも上乗せしたい。可児才蔵をどういなすかが最大の焦点。 合戦に勝利すれば戦後登用に苦労はないはず。しかし軍の被害も甚大だろう。1584年までの猶予期間内に美濃・尾張両国の軍備を整えたい。 ただし羽柴家が進軍する前に近江を抑えてしまえば、その後の選択肢が拡がる。多少無理をしてでも攻略しておきたい。 以降は越前を羽柴家と共に攻めて北陸に進むか、伊勢→紀伊を羽柴家と共に攻略して四国を目指すか。人材確保を念頭に置きながら方針を定めたい。
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シナリオ 年代 名称 副題 シナリオ1 (S1) 1546年 1月 信長元服 うつけ信長 シナリオ2 (S2) 1555年10月 尾張統一 三好家の台頭 シナリオ3 (S3) 1568年11月 信長上洛 九州の覇者 シナリオ4 (S4) 1575年 6月 長篠の戦い 騎馬VS鉄砲 シナリオ5 (S5) 1582年 1月 夢幻の如く 真田家登場 シナリオ6 (S6) 1565年 3月 群雄集結 夢のオールスター このWikiの中では、例えば「S1 北条」といった言葉が出てくることがあります。 その場合、それは「シナリオ1の北条家」を指します。
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[部分編集] 小早川の野望 使用ゲーム 信長の野望・革新 PK シナリオ・担当勢力 PKシナリオ2「関ヶ原合戦」 小早川家 シナリオの設定 上級・寿命なし、イベントあり、討死なし 登録武将 なし 紙芝居・ストーリー なし 投稿時期 2007年11月3日~2008年5月26日(完結、予告+本編全51回) 投稿者名 マヨたん 関連タグ 【小早川の野望】 、 【秀秋の大望】 リスト 小早川の野望 関連作品 真田の野望:前作 簡単な解説 PKS2関ヶ原シナリオ、小早川家、難度上級、寿命なし。うp主は関ヶ原真田の野望と同一。 真田家と比べなくても見るだけで絶望したくなるような能力値の大名・小早川秀秋で天下統一を目指す。 真田の時の要望に答え、うp主による解説やコメントが随時挿入される形式になった。 それに伴い、開幕から内政と称して破壊工作を行ったり(破壊工作自体は定石だが)オヤジギャグを連発したりと 前作の時よりもはっちゃけたうp主の姿が見られる。 最難関クラスのシナリオ&大名を選択し、(今でも少なめだが)開始当時は特に少なかった正統派プレイ動画。 それゆえ動画内容も真面目かと思いきや…いや、プレイ自体は真面目なのだが、うp主のコメントが酷く不真面目。 序盤こそ大人しいものの、前述の通りオヤジギャグを混ぜ始め、そのうちエロゲの話題を流しだし、挙句動画冒頭でエロゲの1シーンを表示させる始末。 回を進めるごとに壊れてゆくうp主の姿に、ある者は笑い、ある者は涙するだろう。 (とはいえ、真田の野望の時代にも動画説明文内に東方ネタを混ぜたりとその兆候は僅かではあるが見られた。壊れたというよりは被っていたネコを捨てたと考える方が自然だろうか?) 一方、プレイ内容は一貫して硬派なまま。 港ループ や うみうし を駆使し、 関ヶ原シナリオの徳川家を如何にして倒すかがわかりやすく描かれている。 part.42以降更新が一時停止。視聴者は「エロゲに夢中に違いない」と噂し合った。実際はPCクラッシュが原因で、濡れ衣もいいところなのだが。 その後、休止から実に3ヶ月の時を経て堂々の復活。多くの者が歓喜した。 Part.51にて完結。大望を成就させた秀秋は、これから何を見、何処へ往くのか…。 正統派プレイスタイルを貫くうp主も最近のはっちゃけぶりから察するに、実は密かに二次元キャラごった煮プレイが大好きなのでは無かろうかと感じる・・・だとするとある意味、他動画の叩きコメントはうp主をも叩いているようなもの。正統派プレイを正当に楽しみましょう。 -- 名無しさん (2007-11-23 00 21 08) うp主の解説やコメントも楽しい。プレイ内容はまさに小早川海賊団。港を襲撃し物資を略奪し負傷兵を誘拐して捕虜は斬首。素敵過ぎます><。海牛という名のリヴァイアサンの恐ろしさも堪能できますよ。 -- 名無しさん (2007-12-19 18 38 42) それにしても小早川海賊団の惨殺劇は恐ろしい -- 名無しさん (2008-01-01 20 52 58) うp主が現在エロゲ中 -- 名無しさん (2008-02-03 00 00 59) 右手で勉強しながら左手で擦ってると思われる -- 名無しさん (2008-02-03 02 17 58) 更新停止の原因はPCクラッシュだったようです。エロゲエロゲ言ってごめんようp主… -- 名無しさん (2008-02-06 10 32 32) 他動画を叩く自称硬派の連中を完全に黙らせたうp主は凄いと思う -- 名無しさん (2008-02-11 22 35 55) うp主マジで大丈夫か?1ヶ月以上も音沙汰ないし -- 名無しさん (2008-02-23 00 19 41) 環境再構築及び、動画編集などいろいろとやっているんでしょうね。ひょっとすると既に勝負のついた小早川を差し置いて、次回作候補のテストプレイをしているのかも。 -- 名無しさん (2008-02-23 00 28 19) 復活ktkr -- 名無しさん (2008-04-06 19 00 39) ようやく完結、今頃うp主はエロゲ三昧だろう -- 名無しさん (2008-05-27 20 41 36) EDで金吾の鬼畜っぷりが見られる -- 名無しさん (2008-05-27 20 46 04) あの人は怒っていいと思う。 -- 名無しさん (2008-05-28 13 55 19) エロゲのプレイ動画をはさんだのには受けたw -- 名無しさん (2008-06-05 00 53 46) すっかり筆頭家老となったあの人は、野心を抱くか、ただ頭を抱えるのか・・・。最高でした。 -- 名無しさん (2008-06-09 01 47 16) カス動画。兵一なしでクリアできねーのか雑魚 -- 名無しさん (2015-12-19 15 35 27) 関ヶ原・小早川は兵1なしでもクリアできるから(今更だけど)上級者のプレイではないね -- 名無しさん (2020-02-08 17 05 31) 平岡先生は商人衆の協定、銀山発見、技術交渉(草鞋、金砕棒、割符)が自力で獲得可能 -- 名無しさん (2020-02-08 17 06 51) 鍋島の城・港を攻められても逆に簡単に壊滅させられるから、自然と島津が長崎港を攻めるようになるのが一つのポイント -- 名無しさん (2020-02-08 17 10 06) 平岡先生は島津相手なら交渉・要請が通るので直接長崎港を攻めさせられるので鍋島攻略は案外運の要素が低い -- 名無しさん (2020-02-08 17 22 51) 唯一兵1に負けているのは動画では1604年で黒田・鍋島を吸収していたけど、兵1なしだと1606年までかかったので対徳川が面倒になった -- 名無しさん (2020-02-08 17 26 01) より難しい兵1有りきの難関弱小大名は他にもあるけど、兵1なしでクリアできる大名では一番難しいんじゃないかな -- 名無しさん (2020-02-08 17 27 58) 平岡先生のn -- 名無しさん (2020-02-08 17 31 43) 平岡先生の能力と相性が攻略するためのラインギリギリで全て満たしているのが仕組まれているのかとすら思った -- 名無しさん (2020-02-08 17 37 46) 名前 コメント
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総評 天下を兄には渡せない。三法師にも譲りたくない。ましてや猿などもっての外。苛烈なる三男は今、覇王の後継者争いに打って出る。 専用音楽有り。固有戦術も複数有り。主役級の扱いとは思えない。「織田木瓜」の家紋は信雄に譲ったが、信長所有の茶器は全て譲られた。名よりも実をとったか。 難易度はかなり高い。要衝美濃を有するも、武将の少なさは大きなマイナスポイント。特に信孝存命中に天下を統一するのは苦行の域。 領国は美濃1ヶ国。シナリオ4のみ登場。 人材は大名である織田信孝含め3人。質・量共に層の薄さは否めない。政治面は一大事。行動力の不足も含め、なにをするにも苦悩の連続だろう。戦闘面は可児才蔵の奮起に期待。ただし固有戦術との相性は決して良くない。当主信孝も決して戦えないわけではない。浪人も初期段階では滞在していない。周辺国から移動してくるのを期待するか、合戦を仕掛け強引に配下を増やすか。人材確保は急を極める。 固定戦術は移動系、特殊系、攻撃系が各1つずつ。うち固有戦術が2つ。織田家の伝統を受け継ぐ。固有戦術「急襲」は「疾風」と「混乱」を足して1で割った戦術。一粒で二度おいしい。当主信孝自ら出陣しても「殿にならい~」と口上を述べる姿は少し悲しい。「火攻」の効果は微少。使用機会は兵糧攻めを楽しみたいときぐらいか。天候によっては使用不可能なのもマイナスポイント。固有戦術「三段構え」は織田家の代名詞的存在。信孝家には鉄砲はあるものの、鉄砲適正の高い武将がいないのが難点。 美濃の文化効果は「金(商業)収入の上昇」、技法は「槍術」。 美濃は最大石高が高く、初期文化値も平均をやや上回る。金山有り。文化効果の効果も実用的で、発展させる価値は充分。 隣接国は4ヶ国。隣接大名家は真田家、織田信雄家、姉小路家、柴田家。 外交状況としては柴田家との友好が最高値。上杉家、鈴木家との友好が低くなっている。柴田家・前田家・滝川家と4ヶ国同盟を結んでいる。 ちなみに家紋は「揚羽蝶」。桓武平家の代表紋。 固定戦術 急襲(固有) 火攻 三段構え(固有) 注目武将 織田 信孝‐政治59 戦闘61 教養65 魅力72 足軽C 騎馬C 鉄砲C 天性:知将 三介こと信雄とは同い年だけどこちらが三男。「容姿も気風も父親似」に定評のある初代三法師後見人。神戸信孝でも可。 元四国方面軍司令官らしからぬ戦闘も厳しいが、最大の難点は他にあり。近い将来に抗えない最大の敵が待ち構えている。 可児 才蔵‐政治 4 戦闘83 教養20 魅力72 足軽A 騎馬D 鉄砲D 天性:猛将 移籍回数はあの藤堂高虎をも凌駕する。織田信孝は5人目の主君。戦場で効率を求めた結果が「笹の才蔵」に繋がったのか。 十文字槍の穂先の様に尖った能力値配分。戦闘83は戦場で命運を託しうるが、流石に大名の器ではないか。 神戸 具盛‐政治35 戦闘29 教養51 魅力49 足軽D 騎馬D 鉄砲D 天性:勇将 養子に従い拠点を美濃に移した伊勢の豪族。注目武将というか、全武将紹介になりました。 能力値は非常に非情なものとなっている。加えてCPUには後継者にも選ばれず。あわれ養父殿。 敵大名としての特徴 羽柴家とは国境を接しておらず、また織田家骨肉の争いが勃発するでもなく、領国拡大の動きは見せず静かな立ち上がりを迎える。開始3~4年で徳川家が信濃や尾張を攻略して隣接してくる。やがてその徳川家に滅ぼされる。稀に飛騨を攻略するが、結果は同じ。このパターン以外を見ることはまずない。 合戦を行う際は可児才蔵の戦闘を越える武将を編成すれば問題ないだろう。いない場合は奇襲で思わぬ痛手を受けることもあるので、夜間の進軍は慎重に。 織田信孝の寿命は短い。開始からわずかな年月で鬼籍に入るだろう。筋としては神戸具盛が後継すべきだろうが、CPUが選ぶのは可児才蔵。政治4の大名は涙を誘う。 シナリオ別攻略 ・シナリオ4 武将は3人。 反羽柴家派同盟の形だが、旗頭たる自身は羽柴領に接していない。とはいえ柴田家の近江の防備は薄いので注意が必要。 ここは織田家統一を急ぐべき。手をこまねいているとにっちもさっちもいかなくなる。幸いにも兵数は揃っているので、最初から訓練に全力を傾けられる。 尾張攻略にてこずる事はまずない。可児才蔵に加え織田信孝も鉄砲隊を率いて出陣し、被害を最小限に抑えよう。戦後登用も上手くいくはず。 両織田家の武将が揃ってからが本番。美濃・尾張両国で急ぎ軍備を整えよう。徳川家とは可能であれば同盟を結びたい。 羽柴家が近江に侵攻したら開戦の合図。羽柴家の準備が整わないうちに近江→伊賀→山城と間を置かずに攻略していきたい。 その後は羽柴家の武将と兵の配置を見ながら柔軟に。近畿一帯を手中に収めたら東西どちらに進むのも自由。 信孝存命中の天下統一を目指すのなら、尾張攻略後に美濃から信濃を攻め真田家の武将を配下に加える。以降は彼らを中心に徳川家を全力で攻略しよう。 東海地方を手中に収めたら次は北条家。関東・東北の諸大名を勧告で下すためにも徴兵を欠かさずに。訓練は後回しでも良い。 時間的猶予は全くない。不利な状況での合戦が続き、内政や忠誠に気を回す余裕もない。相場やら登用やら奇襲やら、運の要素が大きく絡む事も覚悟しよう。
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コメントページ作成 -- (管理人) 2009-05-09 12 33 41 太文字等の調整してくれたかたthx。表が完成いたしました。戦術一覧の方へ移すほうが良いかもしれません。しかし兵法の有用性と兵器の不遇さの差がすごいですね。 -- 名無しさん (2008-11-07 09 28 27) こうやって表にすると兵法の国は優先して技術を上げなきゃなんですね! -- 名無しさん (2008-11-07 10 40 10) ×沈静→○鎮静 -- 名無しさん (2009-02-23 09 40 29) 狙撃いらねー。 -- ザビエル (2009-04-13 16 38 10) 自分も何回か藤堂高虎を謀叛させてみたが全然違う -- 名無しさん (2008-10-09 08 51 08) ↑申し訳ない… 全然違う戦術になった。家紋がない武将は適当に3つ割り振られるのではないだろうか? -- 名無しさん (2008-10-09 08 54 11) 上杉謙信が野戦で総大将だと、戦術「軍神」が発生(条件の詳細は不明)します。 -- 名無しさん (2008-10-13 18 38 36) 軍神ですが、士気が70まで上がります。 -- 名無しさん (2008-10-13 18 48 02) 島津義弘を総大将にして徳川と戦っていたら兵力がほぼ0になった時に鬼島津が発生した -- 名無しさん (2009-02-07 19 11 07) 前田慶次の傾奇は士気が低い時に起きました -- 名無しさん (2009-05-07 22 27 27) 不惜身命、幸村総大将、かなり劣勢、家康に奇襲をかけたときに起こりました。 -- (名無しさん) 2009-08-28 01 33 27 ↑ちなみに幸村は騎馬でした。 -- (名無しさん) 2009-08-28 01 33 58 書いてあるとおり「軍神」と「鬼島津」は発動しました (総対象300 仲間2000の合計2300で相手は7000) -- (名無しさん) 2010-06-28 17 32 38 攻略本を買いましたが「武将固有戦術」は載っていませんでした。残念!!! -- (第六・天魔王) 2010-08-08 17 45 45 それについて、もっと詳しく教えてください。 -- (天下人) 2010-08-17 18 36 58 普通の戦術しか、書いていない。あくまでも戦術一覧だけど。 -- (第六・天魔王) 2010-08-23 20 42 46 上杉謙信が戦術「軍神」は、野戦じゃなくても、発生した。 -- (奥州独眼竜) 2010-08-27 12 45 56 島津の戦術狙撃が2つある -- (南部鉄器家) 2010-10-18 11 26 46 それは、組撃と狙撃じゃないの? -- (第六・天魔王) 2010-11-07 17 19 30 鬼島津が、出なかった。…どうしてくれる。 -- (第六・天魔王) 2010-11-06 20 14 01 島津義弘が総大将で釣野伏を使っている時に敵に鎮静を使われたら発生しました。 -- (通りすがりの人) 2011-02-02 20 47 38 軍神、傾奇、鬼島津、不借身命。同じ条件で全部出ることを確認。 -- (名無しさん) 2011-03-27 14 43 26 ↑出たとコで勝てる可能性は少ない -- (名無しさん) 2011-03-27 14 44 40 軍神の発動を篭城戦守備側で確認 -- (名無しさん) 2011-03-29 11 03 23 戦術「乱戦」は佐竹家も使るようです。 -- (ペンチ) 2011-04-05 19 30 31 上杉謙信で軍神発動させようとしたけど処断された -- (島津貴久) 2011-11-13 22 18 16 隠し戦術使って勝った人いますか? -- (島津貴久) 2011-11-14 23 30 30 謙信vs信長でやると、『軍神』発動した。 -- (とある通りすがりのAさん) 2012-03-18 19 57 35 伊達家と戦っているとき軍神発動。 -- (lふぉふぉlrふぉ) 2013-02-12 18 00 05 籠城戦攻撃側でも軍神発動できた -- (名無しさん) 2014-01-14 17 46 46 武田信玄と戦ってたら軍神発動した。けど結局負けて、謙信処断された -- (名無しさん) 2014-03-26 17 48 29 (スマホ移植版でですが)島津プレイ、二条城での籠城戦守備側(三好勢2万対島津勢7千→鉄砲で削ったとはいえ1万対3千まで追い込まれた)で鬼島津発動。たまたま三好勢の大将が島津義弘軍の目の前にいたため、そこから集中攻撃で敵兵力をゼロにして逆転勝利、二条城を守り切った…こういう事もあるんだな… -- (名無しさん) 2020-02-01 10 23 00